metavers și lucruri 2 27
 Ce va fi nevoie pentru ca metaversul să se ridice la potenţialul său? (Shutterstock)

Probabil că ați auzit recent cum metaversul va introduce o nouă eră a conectivității digitale, a experiențelor de realitate virtuală (VR) și a comerțului electronic. Companiile tehnologice pariază foarte mult pe asta: Microsoft este masiv Achiziție în valoare de 68.7 miliarde USD a gigantului care dezvoltă jocuri Activision Blizzard a reflectat dorința companiei de a-și consolida poziția în spațiul de divertisment interactiv.

Înainte de aceasta, compania-mamă a Facebook s-a redenumit Meta – un pilon cheie al ambițiilor mari ale fondatorului Mark Zuckerberg de a reimagina platforma de socializare ca „o companie metavers, construind viitorul conexiunii sociale. "

Dar alte corporații non-tehnologice cer să intre și ele la parter, de la Nike depune noi mărci comerciale pentru a vinde Air Jordans virtuale iar Walmart se pregătește să oferă mărfuri virtuale în magazinele online folosind propria sa criptomonedă și jetoane nefungibile (NFT).

În calitate de profesor de jurnalism care a cercetat viitorul mass-mediei imersive, sunt de acord că metaversul deschide oportunități de transformare. Dar văd și provocări inerente în drumul său către adoptarea generală. Deci, ce este exact metaversul și de ce este promovat ca o inovație care schimbă jocul?


innerself abonare grafică


Intrarea în metavers

Metaversul este „o rețea integrată de lumi virtuale 3D.” Aceste lumi sunt accesate prin intermediul o cască de realitate virtuală — utilizatorii navighează în metavers folosind mișcările ochilor, controlerele de feedback sau comenzile vocale. Setul cu cască scufundă utilizatorul, stimulând ceea ce se numește prezență, care este creat prin generarea senzației fizice de a fi efectiv acolo.

Pentru a vedea metaversul în acțiune, ne putem uita la jocurile populare de realitate virtuală multiplayer masiv, cum ar fi Cameră de recreere or Lumile Orizont, unde participanții folosesc avatarurile pentru a interacționa între ei și pentru a-și manipula mediul.

Dar aplicațiile mai largi dincolo de jocuri sunt uluitoare. Muzicieni și casele de divertisment experimentează găzduind concerte în metavers. industria sportului urmează exemplul, cu francize de top precum Manchester City construirea de stadioane virtuale, astfel încât fanii să poată urmări meciurile și, probabil, cumpărați mărfuri virtuale.

Poate că cele mai îndepărtate oportunități pentru metavers vor fi în învățare online și servicii guvernamentale.

Aceasta este concepția populară a metaversului: o lume bazată pe VR independentă de cea fizică în care oamenii se pot socializa și se pot angaja într-o varietate aparent nelimitată de experiențe virtuale, toate susținute cu propria sa economie digitală.

Mai mult decât realitate virtuală

Dar există provocări de depășit înainte ca metaversul să poată atinge o adoptare globală pe scară largă. Și o provocare cheie este partea „virtuală” a acestui univers.

În timp ce VR este considerat un ingredient cheie al rețetei metaverse, intrarea în metavers nu este (și nu ar trebui) să se limiteze la a avea o cască VR. Într-un fel, oricine are un computer sau un smartphone poate accesa o experiență metavers, cum ar fi lumea digitală a Second Life. Oferirea unei accesibilități largi este cheia pentru ca metaversul să funcționeze pe baza luptei continue a VR pentru a câștiga tracțiune în rândul consumatorilor.

Piața VR a cunoscut inovații remarcabile într-o perioadă scurtă de timp. Cu câțiva ani în urmă, persoanele interesate de VR acasă trebuiau să aleagă între sisteme costisitoare bazate pe computer care legau utilizatorul sau căști cu preț redus, dar extrem de limitate, bazate pe smartphone-uri.

Acum am văzut sosirea căștilor fără fir portabile, de calitate superioară, la prețuri accesibile, cum ar fi Linia de căutare a lui Meta, care a devenit rapid lider de piață în VR acasă. Grafica este senzațională, biblioteca de conținut este mai robustă ca niciodată, iar dispozitivul costă mai puțin decât majoritatea consolelor de jocuri video. Deci, de ce atât de puțini oameni folosesc VR?

Pe de o parte, vânzările globale de căști VR au crescut, 2021 fiind un an banner pentru producătorii de căști, care au avut cele mai bune vânzări de la lansările de dispozitive VR de marcă mare din 2016. Dar încă au vândut doar aproximativ 11 milioane de dispozitive în întreaga lume.

A face oamenii să-și folosească chiar dispozitivele poate fi o provocare, după cum se estimează doar 28% dintre persoanele care dețin căști VR le folosesc zilnic. La fel de numeroși au subliniat criticii de tehnologie, revoluția mainstream VR care a fost promis de ani de zile are în mare măsură nu a reușit să se concretizeze.

Mișcare virtuală, disconfort fizic

Există o multitudine de factori, de la oportunități de marketing ratate la obstacolele de fabricație, de ce VR nu a prins într-un mod mai mare. Dar este posibil ca utilizarea VR să fie în mod inerent neatrăgătoare pentru un număr semnificativ de oameni, în special pentru utilizarea frecventă.

În ciuda progreselor impresionante în tehnologia ecranelor, dezvoltatorii VR încă încearcă să abordeze problema „boala cibernetică” – un sentiment de greață asemănător cu răul de mișcare – dispozitivele lor provoacă la mulți utilizatori.

Studiile au descoperit acest lucru disconfort fizic la nivelul gâtului poate prezenta o altă barieră, care poate rămâne o problemă atâta timp cât VR necesită utilizarea căștilor mari. Există, de asemenea, cercetări care sugerează asta femeile experimentează niveluri mult mai mari de disconfort deoarece potrivirea setului cu cască este optimizată pentru bărbați.

Și dincolo de provocările fizice ale utilizării VR se află natura izolatoare a acesteia: „Odată ce îți pui setul cu cască, ești separat de lumea din jurul tău”, scrie Ramona Pringle, profesor și cercetător de tehnologie digitală.

Cu siguranță, unii sunt atrași de VR pentru a experimenta o evadare sporită sau pentru a interacționa virtual cu ceilalți. Dar această deconectare de lumea fizică și sentimentul neliniștit de separare de oameni pot fi a obstacol semnificativ în a-i face pe oameni să poarte în mod voluntar o cască ore întregi.

Lumi mediate, magice de pretutindeni

Experiențe de realitate augmentată (AR). poate deține cheia pentru ca metaversul să își atingă adevăratul potențial. Cu AR, utilizatorii își folosesc smartphone-ul (sau alt dispozitiv) pentru îmbunătăți digital ceea ce percep în lumea fizică în timp real, permițându-le să acceseze o lume virtuală în timp ce încă se simt prezenți în aceasta.

Un interviu cu cercetătorul și designerul de jocuri video Kris Alexander despre potențialul realității augmentate.

 

Un metavers centrat pe realitatea augmentată nu ar fi o lume digitală complet nouă, ci s-ar intersecta cu lumea noastră reală. Această versiune a metaversului ar putea avea de fapt capacitatea de a schimba modul în care trăim, susține informaticianul și scriitorul de tehnologie Louis Rosenberg:

„Cred că viziunea prezentată de multe companii Metaverse asupra unei lumi pline de avatare desenate este înșelătoare. Da, lumile virtuale pentru socializare vor deveni destul de populare, dar nu va fi mijlocul prin care media imersivă transformă societatea. Adevăratul Metavers – cel care devine platforma centrală a vieții noastre – va fi o lume augmentată. Dacă o facem corect, va fi magic și va fi peste tot. "Conversaţie

Despre autor

Adrian Ma, profesor asistent, Jurnalism, Universitatea Metropolitană din Toronto

Acest articol este republicat de la Conversaţie sub licență Creative Commons. Citeste Articol original.