Cum știe un computer unde căutați?

Imaginați-vă că conduceți o mașină, folosind o proiecție de afișare cu capul ridicat pe parbriz pentru a naviga printr-un oraș necunoscut. Aceasta este realitatea augmentată (RA); informațiile sunt folosite nu numai pentru a vă ghida de-a lungul unui traseu, ci și pentru a vă alerta la informații importante din împrejurimile dvs., cum ar fi bicicliștii sau pietonii. Amplasarea corectă a conținutului virtual nu este doar crucială, ci poate o chestiune de viață și de moarte.

Informațiile nu pot ascunde alte materiale și ar trebui să fie afișate suficient de mult timp pentru ca dvs. să le înțelegeți, dar nu mult mai mult decât atât. Sistemele informatice trebuie să facă aceste determinări în timp real, fără a face ca informațiile să fie distractive sau invadatoare. Cu siguranță nu vrem un avertisment cu privire la un biciclist care urmează să treacă în fața mașinii pentru a-l ascunde chiar pe biciclist!

În calitate de cercetător în RA, îmi petrec mult timp încercând să aflu cum să obțin informațiile corecte pe ecranul unui utilizator, în locul potrivit, în momentul potrivit. Am aflat că afișarea prea multor informații poate deruta utilizatorul, dar dacă nu afișați suficient poate face o aplicație inutilă. Trebuie să găsim locul dulce între ele.

Se pare că un element esențial al acestui lucru este să știe unde caută utilizatorii. Abia atunci putem livra informațiile pe care le doresc într-o locație unde le pot prelucra. Cercetarea noastră implică măsurarea unde utilizatorul caută în scena reală, ca modalitate de a ajuta la stabilirea locului de plasare a conținutului virtual. Cu AR pregătit să se infiltreze în multe zone ale vieții noastre - din conducere la muncă la agrement - va trebui să rezolvăm această problemă înainte să ne putem baza pe RA pentru a oferi suport pentru acțiuni serioase sau critice.

Determinarea locului de plasare a informațiilor

Este logic să apară informații acolo unde se uită utilizatorul. Când navighează, un utilizator ar putea privi o clădire, stradă sau alt obiect real pentru a dezvălui informațiile virtuale asociate; sistemul ar ști să ascundă toate celelalte afișaje pentru a evita aglomerarea scenei vizibile.


innerself abonare grafică


Dar de unde știm la ce se uită cineva? Se pare că nuanțele viziunii umane ne permit să examinăm ochii unei persoane și calculează unde se uită. Prin asocierea acestor date cu camerele care arată câmpul vizual al unei persoane, putem determina ce vede persoana respectivă și la ce se uită.

Sistemele de urmărire a ochilor au apărut pentru prima dată în anii 1900. Inițial erau folosite mai ales pentru a studia tiparele de citire; unele ar putea fi foarte intruzive pentru cititor. Mai recent, urmărirea ochilor în timp real a apărut și a devenit mai accesibilă, mai ușor de operat și mai mică.

Urmăritoarele de ochi pot fi atașate la ecran sau integrat în ochelari portabili sau afișaje montate pe cap. Ochii sunt urmăriți utilizând o combinație a camere, proiecții și algoritmi de viziune computerizată pentru a calcula poziția ochiului și punctul de vedere pe un monitor.

În general, analizăm două măsuri atunci când examinăm datele de urmărire a ochilor. Primul se numește a fixare, și este folosit pentru a descrie când ne oprim privirea, adesea într-o locație interesantă dintr-o scenă, deoarece ne-a atras atenția. Al doilea este un sacadă, una dintre mișcările rapide ale ochilor folosite pentru poziționarea privirii. Perioadele scurte de fixare sunt urmate de mișcări rapide, numite sacade. Practic, ochii noștri se aruncă rapid dintr-un loc în altul, luând în considerare informații despre părți ale unei scene. Creierul nostru pune apoi informațiile din aceste fixări împreună pentru a forma o imagine vizuală în mintea noastră.

{youtube}tdFIvRMvFQI{/youtube}

Combinând urmărirea ochilor cu AR

Adesea conținutul AR este ancorat la un obiect sau la o locație din lumea reală. De exemplu, o etichetă virtuală care conține un nume de stradă ar trebui să fie afișată pe acea stradă. În mod ideal, am dori ca etichetele AR să apară aproape de obiectul real cu care este asociat. Dar trebuie, de asemenea, să fim atenți să nu lăsăm mai multe etichete AR să se suprapună și să devină ilizibile. Există multe abordări pentru gestionarea plasării etichetelor. Explorăm o opțiune: să calculăm unde se uită persoana în scena reală și să afișăm etichete AR doar în acel loc.

Să presupunem, de exemplu, că un utilizator interacționează cu o aplicație mobilă care îl ajută să cumpere cereale cu conținut scăzut de calorii în magazinul alimentar. În aplicația AR, fiecare cereală are informații despre calorii asociate. În loc să ridice fizic fiecare cutie de cereale și să citească conținutul nutrițional, utilizatorul își poate ridica dispozitivul mobil și îl poate îndrepta către o anumită cutie de cereale pentru a dezvălui informațiile relevante.

Dar gândiți-vă cât de aglomerată este culoarul de cereale al unui magazin cu diverse pachete. Fără o modalitate de a gestiona afișarea etichetelor AR, ar fi afișate etichetele cu informații despre calorii pentru toate cutiile de cereale. Ar fi imposibil să identificăm conținutul de calorii pentru cerealele care îl interesează.

Urmărindu-i ochii, putem determina la ce cutie de cereale se uită utilizatorul. Apoi afișăm informațiile despre calorii pentru acea cereală. Când își mută privirea către o altă cutie, afișăm cifrele pentru următoarea pe care o consideră. Ecranul său este netulburat, informațiile pe care le dorește sunt ușor disponibile și atunci când are nevoie de informații suplimentare, putem să le afișăm.

Acest tip de dezvoltare îl face un moment interesant pentru cercetarea AR. Abilitatea noastră de a integra scene din lumea reală cu grafică pe computer pe ecranele mobile se îmbunătățește. Acest lucru alimentează perspectiva de a crea noi aplicații uimitoare care ne extind capacitatea de a interacționa, de a învăța de la și de a ne distra de lumea din jurul nostru.

Despre autor

Ann McNamara, profesor asociat de vizualizare, Universitatea Texas A&M

Acest articol a fost publicat inițial Conversaţie. Citeste Articol original.

Cărți conexe

at

rupe

Multumesc pentru vizita InnerSelf.com, unde sunt 20,000+ articole care schimbă viața care promovează „Noi atitudini și noi posibilități”. Toate articolele sunt traduse în Peste 30 de limbi. Mă abonez la InnerSelf Magazine, publicată săptămânal, și la Daily Inspiration a lui Marie T Russell. Revista InnerSelf a fost publicată din 1985.