Modul în care tehnologia realității virtuale schimbă modul în care învață eleviiAfișaj zSpace 200 cu studenți care studiază anatomia - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

De mulți ani, școlile și universitățile au trebuit să schimbe modul în care lucrează și predau pentru a se potrivi cu tehnologia.

Software cum ar fi PowerPoint, de exemplu, care a fost folosit de mult timp ca instrument de educație, nu a fost conceput pentru educație. Cu toate acestea, a fost un instrument de bază în setările educaționale, folosit ca o modalitate de a prezenta informații în șabloane, formate de dimensiuni mușcate.

Dar acest lucru nu este întotdeauna un lucru bun.

Utilizarea tehnologiilor digitale face ca unii profesori și elevi să prezinte informații folosind șabloane, ceea ce înseamnă că o mare parte din caracterul individual al practicilor profesorilor poate fi pierdut.

Cercetarile arata că software-ul precum PowerPoint poate omogeniza și igieniza modul în care profesorii prezintă informații elevilor lor.

Abia mai recent, vedem tehnologia proiectată și utilizată special pentru contextele educaționale și schimbă modul în care elevii învață și înțeleg lucrurile.


innerself abonare grafică


Tehnologie de realitate virtuală și augmentată

De câțiva ani, profesorii își personalizează propriile lumi virtuale pentru a îmbunătăți modul în care reprezintă conținutul.

O lume virtuală este de obicei un mediu multi-utilizator, bazat pe computer, în care utilizatorii interacționează unul cu celălalt prin avataruri pre-programate sau reprezentări digitale ale utilizatorului.

Aceste lumi permit profesorilor să „ducă” elevii în locații altfel imposibile.

Știința, medicina și matematica tind să fie deosebit de potrivite pentru mediile virtuale.

De exemplu, unele matematic și ştiinţific lumile permit utilizatorilor să reprezinte subiecte abstracte în moduri care altfel ar fi dificile sau imposibile în viața reală.

Utilizarea lumilor virtuale pentru simularea proceduri medicale este bine documentat, deoarece permite comiterea erorilor fără consecințe catastrofale în proceduri reale.

O deosebit de inovatoare inițiativa a fost condusă într-o lume virtuală numită Second Life.

Programul permite profesorilor să proiecteze, să creeze și să predea într-o lume virtuală cu 100 de studenți universitari. O serie de activități de colaborare au fost folosite pentru a introduce aspecte ale limbii și culturii chineze elevilor din Australia înainte ca aceștia să petreacă timp în schimb în China.

Când efectele acestui program au fost cercetate, datele au ilustrat îmbunătățiri semnificative într-o serie de domenii cheie, inclusiv:

  1. Reducerea îngrijorării și jenării, care altfel împiedică experimentarea în activități precum jocul de rol.
  2. Permițând elevilor să revadă și să repete lecțiile de mai multe ori pentru a consolida înțelegerea cheie.
  3. Încurajarea unei interacțiuni sociale mai bune între studenți, deoarece aceștia reacționau și împărtășeau o lume virtuală, mai degrabă decât prin e-mail.
  4. Punerea elevilor în controlul avatarului lor, nu al profesorului, ceea ce însemna că ar putea explora și interacționa independent. Spre deosebire de PowerPoint, unde toată lumea vede aceleași informații în același mod în același timp, o lume virtuală le permite elevilor să își creeze propria înțelegere.
  5. A existat o lipsă de indicii non-verbale, inclusiv limbajul corpului, gesturi și expresii faciale citat în studii ca impact negativ asupra comunicării. Unii studenți ar fi spus că se simt restricționați, deoarece nu își pot folosi mâinile pentru gesturi. Cu toate acestea, în lumi virtuale din ce în ce mai sofisticate, avatarurile se mișcă și răspund în moduri mai realiste. Plăcile grafice îmbunătățite din computere permit, de asemenea, elevilor să deducă mai mult sens prin aceste conversații.

In clasa

Cercetare începe să ofere exemple de unde și când aceste tehnologii se pot încadra în repertoriul pedagogic al profesorilor. Studiile au raportat motivația crescută a elevilor, colaborare îmbunătățită și construirea cunoștințelor și îmbunătățit practici în clasă.

În trecutul recent, studenții și profesorii au putut accesa lumile virtuale doar printr-un computer desktop sau laptop.

Acum pot accesa diferite dispozitive care pot fi purtate pe capul utilizatorului, permițând o experiență mai captivantă.

Lansarea unor căști de realitate virtuală relativ ieftine, cum ar fi Oculus Rift și HTC Vive acum le permite profesorilor să proiecteze medii interactive și individuale tridimensionale pentru elevii lor.

Deși abilitățile tehnice asociate cu acest tip de muncă depășesc capacitățile multor profesori, progresele în modul în care putem programa aceste tipuri de instrumente înseamnă că aceasta este probabil o opțiune reală pentru mulți profesori în viitorul apropiat.

Realitate augmentată

Una dintre cele mai recente forme de tehnologie care intră în peisajul educațional este Realitatea Augmentată (RA).

Spre deosebire de mediile virtuale, în care lumea reală este ascunsă și utilizatorul este scufundat într-o experiență complet digitală, AR suprapune informații digitale pe obiecte din lumea reală utilizând camera de pe un dispozitiv mobil, cum ar fi o tabletă sau un telefon inteligent.

În unele utilizări educaționale imagini tridimensionale, video, audio sau text sunt „declanșate” pentru a apărea de o imagine tipărită.

Potențialul acestei forme de tehnologie educațională începe să se realizeze nu numai în setări terțiare dar și în scoala secundara.

Cercetarile arata că, deși acest tip de tehnologie a îmbunătățit învățarea autodirecționată, există încă provocări tehnologice și pedagogice, cum ar fi timpi de răspuns lent, software-uri incompatibile și setări de mediu incompatibile.

Viitorul

În ultimele 18 luni, am lucrat la o altă aplicație educațională AR pentru utilizare în Royal Botanic Gardens din Melbourne.

Această lucrare se bazează pe considerații tehnologice, pedagogice și de conținut (TPACK) cerințele profesorilor.

Cadrul de cunoaștere tehnologică, pedagogică și de conținut (TPACK). tpack.orgCadrul de cunoaștere tehnologică, pedagogică și de conținut (TPACK). tpack.org 

Cercetarea conceptului TPACK susține că profesorii integrează cel mai eficient tehnologiile digitale atunci când iau în considerare modalitățile prin care diferite platforme le permit să reprezinte conținut în moduri diferite. Aceasta înseamnă că își pot implica elevii în activități de învățare mai cuprinzătoare.

Munca mea la Royal Botanic Gardens a fost concepută pentru a utiliza tehnologia AR cu o abordare pedagogică particulară (constructivism) și pentru a reprezenta conținut special (sustenabilitatea mediului și istoriile și culturile aborigenilor și ale insulelor drepte Torres) pentru elevi în moduri care altfel ar fi dificil de do.

De exemplu, elevilor li se introduce conceptul ciclului carbonului printr-o suprapunere AR a ciclului declanșată de forma geometrică a copacilor specifici.

Privind printr-un dispozitiv tabletă, o reprezentare animată a ciclului carbonului apare în lumea reală în fața elevilor, permițându-le să înțeleagă un concept care nu poate fi văzut cu ochiul liber, auzit, atins sau mirosit.

Odată ce elevii au reușit să înțeleagă acest conținut abstract cu ajutorul tehnologiei, profesorii au apoi posibilitatea de a alege alte activități digitale sau non-digitale din care pot alege ca elevii lor să aplice aceste cunoștințe.

Tehnologiile digitale emergente, cum ar fi RA, sunt acum luate în considerare de către profesori în moduri complexe, subtile și gândite.

În timp ce iau în considerare tehnologia, pedagogia și conținutul care le influențează alegerile, profesorii iau în considerare și contextele în care lucrează.

Aceste considerații îi ajută pe profesori să facă alte opțiuni decât PowerPoint atunci când vine vorba de includerea tehnologiilor în practica lor didactică.

Conversaţie

Despre autor

Michael Phillips, lector: Tehnologii digitale în educație, Universitatea Monash

Acest articol a fost publicat inițial Conversaţie. Citeste Articol original.

Cărți asemănătoare:

at InnerSelf Market și Amazon