Modurile surprinzătoare ale jocurilor provocă modul în care oamenii gândesc despre ei înșiși și despre lume
Încă din jocul Pilda Stanley.
Ciori Ciori Ciori

Ghidul pentru începători este un joc video narativ fără obiective sau obiective. În schimb, spune povestea unei persoane al cărei psihic încetinește. Pe parcurs, atinge probleme de depresie, singurătate și îndoială de sine.

Îmi amintesc chiar momentul în care totul a căzut la locul său și nu mai vedeam persoana ca pe un personaj, ci cineva trece prin aceleași lupte emoționale ca și mine. Se simțea ca și cum jocul ridica o oglindă și schimba fundamental modul în care mă percepeam pe mine. Am adăpostit această nevoie constantă de validare socială și dorința de a găsi sens atunci când uneori pur și simplu nu există. Nu m-am gândit să intru în joc că voi ieși zdruncinat sau cu lecții pe care încă le port cu mine până în prezent - dar am făcut-o.

Chiar înainte de experiența mea cu Ghidul începătorului, fusesem fascinat de jocurile care se străduiesc să creeze experiențe provocatoare. Nu mă refer la provocări în ceea ce privește puzzle-uri logice sau reflexe de contracție, ci experiențe care pun la îndoială felul în care văd, gândesc sau simt despre lume, joc sau chiar pe mine.

Jocurile ne provoacă

Unele dintre jocurile mele preferate care obțin răspunsuri similare sunt Firewatch, un simulator de mers pe jos în care jucați ca o supraveghere a focului și Papers Please, un joc în care sunteți ofițer de imigrare pentru un guvern autoritar care decide cine poate intra. Fiecare oferă experiențe extrem de variate, provocatoare de perspectivă, prin intrarea și mecanica jucătorului (sistemele de reguli din joc), permițând experiențe unice jocurilor.

{vembed Y = RBK5Jheu0To}

Știm că jocurile pot crea experiențe provocatoare sau reflexive datorită muncii cercetătorilor interacțiune om-computer (HCI) Tom Cole și Marco Gillies. În timp ce academicienii de jocuri Julia Bopp, Elisa Mekler și Klaus Opwis a descoperit cum un joc poate provoca emoții negative, cum ar fi vinovăția sau tristețea, dar cumva rezultă totuși într-o experiență globală pozitivă, dar provocatoare din punct de vedere emoțional.


innerself abonare grafică


Pentru a ajunge la inima a ceea ce face ca aceste experiențe să fie provocatoare, de la cele banale până la zdrobirea orizontului, am avut jucătorii să înregistreze, să raporteze și să despacheteze experiențele lor în detalii minuscule. Ale mele primul studiu a identificat mici momente de tip eureka care schimbă modul în care jucătorii interacționează cu un joc. Am etichetat aceste exemple de „reflecție micro-transformativă” - micro în sensul că nu distrug viziunea cuiva asupra lumii, dar sunt totuși transformative, având în vedere că schimbă modul în care acționează jucătorii. Un exemplu în acest sens este un jucător care a simțit o vinovăție extremă după ce a ucis o persoană nevinovată și a evitat să ucidă pe oricine pentru restul jocului.

Mulți participanți au început să treacă prin filozofie subiectele moralei, predestinării, liberului arbitru, dreptății și adevărului. De exemplu, un participant a remarcat cum Stanley Pilda, care rupe „al patrulea perete”, făcându-i pe jucători să lupte cu un narator, i-a făcut să se confrunte cu cât control au asupra alegerilor pe care le fac în propria lor viață. Acest lucru, a spus jucătorul, a fost în întregime inspirat de modul în care naratorul a remarcat alegerile lor în joc.

Aflând cum ne provoacă

În prezent, recrutez pentru cel mai mare studiu pe care l-am realizat până în prezent. Am postat un anunț pe un Reddit forum dedicat jocurilor căutarea participanților pentru a juca un joc potențial dificil de perspectivă pe parcursul a două săptămâni și păstra un jurnal. Mă așteptam la un răspuns mediu, cu cinci până la 10 participanți dispuși, dar m-am trezit a doua zi dimineață la peste 500 de voturi pozitive (în esență, aprecieri care îmbunătățesc vizibilitatea unei postări), 126 de comentarii și un aflux masiv de noi participanți. Aceasta este o dovadă suplimentară a cât de banale sunt aceste experiențe și de ce merită studiate în continuare.

{vembed Y = CdySh1v_mqI}

Comentariile au fost pline de discuții cu privire la o gamă largă de jocuri care au provocat într-un fel jucătorii. Un utilizator a lăsat următorul comentariu despre experiența sa cu jocul Dark Fantasy Hellblade: Sacrificiul lui Senua:

Nu am avut niciodată un joc care să mă lase cu sentimentul pe care l-a făcut acest joc. Am rămas literalmente fără cuvinte câteva minute, când creditele au început să se rostogolească. Este imposibil să descriu felul de sentiment cathartic care m-a acoperit când am început să realizez simbolismul scenei finale [(un videoclip prezentat la finalizare care încheie narațiunea jocului)]. Parcă toată tensiunea pe care am simțit-o până atunci tocmai a dispărut și am început să plâng pentru că a fost doar atât de minunată și de nedescris.

Jocul, care este conceput pentru a reflecta experiența trăirii cu psihoză, a oferit în mod clar o experiență provocatoare din punct de vedere emoțional, provocând sentimente dificile care pot cădea potențial pe capătul spectrului care schimbă viața.

Am parcurs mai mult de jumătatea studiului, adunând 11 participanți pentru a vorbi în detaliu despre experiențele lor. În toate cercetările mele, este clar cât de impactante pot fi jocurile și sper că cercetările mele continuă să descopere modalitățile puternice în care jocurile pot provoca gândurile și sentimentele oamenilor.

Despre autorConversaţie

Matthew Whitby, doctorand IGGI, Universitatea din York

Acest articol este republicat de la Conversaţie sub licență Creative Commons. Citeste Articol original.